Jumat, 29 November 2013

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Nama  : Ahmad Khoiril Anwar 
Kelas  : B
Nim     : H1G112201
Nama Dosen: Hj.Yuslena Sari S.kom, M.kom



Unduh filenya di Intraksi Manusia dan Komputer.
Share:

Sabtu, 23 November 2013

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Nama  : Ahmad Khoiril Anwar
Kelas  : B
Nim     : H1G112201
Nama Dosen: Hj.Yuslena Sari S.kom, M.kom

I.HAL-HAL YANG MENDASARI ADANYA IMK

Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu  
menggunakan sejumlah menu maupun teks.atau juga bias menggunakan alat bantu masukan(input),
yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana 
data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Prinsip kerja komputer = input – proses – output.Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa 
deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu 
dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu 
sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti 
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin 
pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu 
melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses 
interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia 
menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
II.ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog 
cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & 
kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang 
masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana 
komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, 
bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya 
otomasi kantor.
III.DEFINISI IMK
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, 
mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia 
dengan mudah.
• Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon 
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan 
atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu 
tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input ???? proses ???? output
Kepada komputer
Share:

Sabtu, 25 Mei 2013

Penentu Jumlah Hari

Halo gan,,,
apa kabar semua,ane harap agan"semua pada sehat-sehat aja,,
 di sini ane akan sedikit berbagi ilmu kepada agan yang memerlukan dan yang ingin ane bahas adalah tentang Penentu Jumlah Hari..

Silah kan di simak

Ini Untuk loginnya

 Ini yang menggunakan Combo box

Ini yang menggunakan Text Field

Filenya bisa agan unduh di SITU.
Share:

Rabu, 22 Mei 2013

Aplikasi Pertambahan Dua Angaka

Langsung nikmati di bawah ni gan...
Maklum lagi keburu mau mandi nih gan...haha


Filenya bisa di downloat di SINI gan...
Share:

Sabtu, 11 Mei 2013

Operasi Dua Angka dengan GUI

Halo agan-agan semua....
Pada posting kali ini, ane mau share tentang pemrogaman java seperti biasa
seperti judul di atas, ane mau share tentang penghitungan operasi dua angka..

Penampilannya seperti dibawah ini gan....



Untuk lebih jelasnya comot di sini gan.

Share:

Kamis, 25 April 2013

Luas Trapesium

berikut ini adalah contoh program java netbeans mencari luas trapesium.
import java.util.Scanner;
public class luastrapesium_inputdata {
 
    public static void main(String[]args){
    Scanner masukan = new Scanner (System.in);
        int  var_a,var_b,tinggi;
        int hasil;
        System.out.print("Masukkan nilai var var_a: ");
        var_a = masukan.nextInt();
        System.out.print("Masukkan nilai var var_b: ");
        var_b = masukan.nextInt();
        System.out.print("Masukkan nilai var tinggi: ");
        tinggi = masukan.nextInt();
        System.out.println();
       
       hasil = var_a+var_b*2*tinggi;
       System.out.println("Hasil Luas trapesium :" +hasil);
     
}
hasil output. 
 Jendela.
Share:

Selasa, 23 April 2013

Aplikasi Penghitung Celcius keFahrenheat

Hi,para agan-agan semua,kembali lagi dengan materi oop,tapi kali ini kita akan bermain degan jFrame,,langsung aja kita simak contoh di bawah ini:
-Aplikasi Perhitungan Celcius ke Fahrenheit

1.Membuat Project Baru



2.Memberi Nama Project


3.Menambahkan Jframe Form pada Project



4.Menempatkan GUI Component ke design (Frame)



5.Mengubah Text dari GUI Component (Edit Text)




6.Mengubah Nama Variabel dari Setiap GUI Component (Change Variable Name)





7.Rapikan Tampilan Frame program kita (Potong Yang Tidak Perlu)


8.Buat Event untuk Convert Button


9.Buat Code untuk untuk Event Handling di Convert Button


10.Kompilasi(Build,f11)Project


11.Jalankan (Run,F6)Project


12.Bisa juga dengan klik kanan dan pilih Run pada Java



Ya,selesai gan,bila masih ada yang belum di mengerti atau mau menambahkan clear atau exit bisa saja menanyakan dengan menkomentari artikel ini atau tanya di twitter saya,sebelumnya terima kasih..
Selamat mencoba..

Sumber Di Sini.
Share:

Minggu, 21 April 2013

Komponen-Komponen GUI Pada Java

Java sungguh merupakan bahasa pemrograman yang sangat luar biasa. salah satu yang membuat java sering di pakai adalah kemampuannya untuk bisa berjalan di berbagai platform sistem operasi, asalkan sistem operasi tsb memiliki JVM (Java Virtual Machine). mungkin dalam posting selanjutnya akan saya bahas tentan JVM.

saat ini saya akan membahas tentang GUI java. Java memiliki berbagai macam element yang bisa di susun menjadi sebuah tampilan, sehingga program yang kita buat memiliki interface. Salah satu tujuan interface/GUI pada sebuah program agar applikasi yang di buat mudah di gunakan oleh orang awam,atau bahasa kerennya user friendly.



dalam perkembangannya java sudah menngembangkan berbagai macam komponen, dan yang terakhir di beri nama Java Swing, pertama java menggembangkan proyek yang di beri nama Java Foundation Classes (JVC), dalam JVC pertama java menggeluarkan AWT(Abstract Window Toolkit), setelah terus berkembang java mengeluarkan ersi yang lebih baru yang di beri nama Java Swing.

akan saya bahas satu2 tentang komponen2 yang sering di pakai dalam membuat program sederhana

1. Label
label berfungsi untuk menuliskan sesuatu di frame yang kita buat, nama default JLabel

2. Button
Button digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah, jika button di pencet maka proses akan berjalan, nama default JButton

3. Text Field
Text Field marupakan salah satu cara untuk  mengisikan suatu inputan dalam program, nama default JTextfield

4. Text Area
Text Area biasanya digunakan untuk menampilkan hasil output dari program, nama default JTextarea

5. Combo box
Combo Box merupakan salah satu cara inputan juga. jika combo box di pencet, maka akan keluar berbagai pilihan untuk di proses, nama default JCombobox

6. Radio button
radio button juga salah satu cara inputan dalam program, tetapi dalam penggunaannya berbeda dengan combo box, radio button digunakan jika pilihan yang di sediakan sedikit, maka akan lebih efektif jika menggunakan radio button, berbeda dengan combo box yang hjerus click 2 kali untuk memilih, radio button cukup sekali pilihan, dan hanya boleh satu pilihan yang di pilih, maka digunakan radio button group agar hanya satu yang bisa di pilih, nama default JRadiobutton

7. Check box
Check box juga merupakan salah satu cara inputan, mirip dengan radio button, tetapi check box memperbolehkan user untuk memilih lebih dari satu pilihan, jadi check box di gunakan untuk menjawab petanyaan yang memperbolehkan lebih dari satu jawaban, nama defaultnya jCheckbox.

Huuff!!!...capek...uda banyak..hahaha
sebenernya masih banyak lagi komponen2 yang bisa d eksplor lebih untuk pembuatan interface applikasi besar. 
untuk sisa komponen yang belum di jelaskan silahkan coba sendiri, liat di netbeans anda.:):)
Share:

Sabtu, 20 April 2013

Pengertian Dan Macam GUI Di Java

Waktu sudah menunjukkan tengah malam.., saatnya kelelawar beraksi.., gkgkgk kayak nama file latihan java tiap kuliah pakai beraksi juga.., :D
Sudah saatnya kita untuk membahas tentang GUI pada java.., berikut penjelasannya...,.,,

Java GUI adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan komponen-komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text. Komponen-konponen tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user menggunakan program yang dibuat tersebut.

Macam-macam GUI :

1. AWT (Abstract Window Toolkit) – SUN Microsystem -> Oracle Product

AWT (Abstract Window Toolkit) ini adalah GUI Toolkit pertama pada bahasa pemrograman Java, sayang-nya AWT ini sangat-sangat kekurangan komponen yang biasa digunakan untuk membangun sebuah aplikasi desktop secara lengkap (komponen tabel saja tidak ada ) Terlepas dari kurang-nya komponen GUI yang terdapat pada AWT (Abstract Window Toolkit), aplikasi yang dibangun menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) akan tampak seperti aplikasi native. Maksudnya yaitu, jika aplikasi yang dibangun menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) ini dijalankan pada Sistem Operasi Windows. Maka aplikasi ini akan terlihat seperti aplikasi Windows pada umum-nya, dan begitu juga jika dijalankan pada Sistem Operasi Mac ataupun GNU/Linux. Kenapa ini bisa terjadi, karena AWT (Abstract Window Toolkit) ini benar-benar memanggil native subrutin untuk menggambar setiap komponen-nya ke layar.

2. SWT (Standart Widget Tookit) – IBM Product -> Eclipse Foundation

SWT (Standart Widget Toolkit) ini adalah sebuah GUI Toolkit yang dikeluaran oleh IBM sebagai alternatif dari AWT/Java Swing milik SUN Microsystem, yang membedakan antara SWT (Standart Widget Toolkit) dan AWT/Java Swing adalah SWT ini benar-benar mengakses native GUI library yang terdapat pada Sistem Operasi melalui JNI (Java Native Interface). Dengan model seperti ini, memungkinkan tampilan aplikasi yang dibangun menggunakan GUI Toolkit SWT menjadi sama persis dengan aplikasi native lain-nya. Kekurangan dari model pemanggilan native GUI library seperti ini adalah kita harus menyediakan library untuk tiap-tiap Sistem Operasi target aplikasi kita.

3. QtJambi – Trolltech -> Nokia Product -> Stopped and Taken By Community

Pernah menggunakan Desktop Environment KDE ? Ingin membuat aplikasi yang tampilan-nya mirip denganKDE ? Kalau teman-teman ingin membangun aplikasi yang tampilan-nya tampak seperti aplikasi yang terdapat pada KDE tapi masih ingin menggunakan bahasa java sebagai dasar-nya, maka QtJambi adalah pilihan yang tepat untuk teman-teman. Karena QtJambi ini merupakan binding Qt Framework dengan bahasa Java, tetapi sayang-nya proyek QtJambi sudah tidak disupport oleh Nokia dan secara resmi telah ditutup Untung-nya, awal tahun ini ada beberapa developer yang peduli dengan kelangsungan proyek ini dan akhir-nya membuat sebuah komunitas untuk melanjutkan pengembangan proyek QtJambi, sekarang teman-teman bisa melihat perkembangan proyek QtJambi ini pada halaman QtJambi Community.

4. avaGNOME – Community Product

Kalau QtJambi diatas ditujukan untuk teman-teman yang sudah akrab dengan API (Application Programming Interface) Qt Framework, berbeda dengan JavaGNOME Proyek ini lebih dikhususkan untuk teman-teman pecinta GTK atau yang paling banyak dikenal yaitu GNOMESama seperti GUI Toolkit SWT dan QTJambi, JavaGNOME ini juga mengakses native library tetapi API yang digunakan adalah API dari GTK. Untuk teman-teman yang sudah terbiasa membangun aplikasi menggunakan Glade, maka teman-teman bisa men-design form-nya menggunakan Glade dan memanggil-nya menggunakan bahasa java melalui JavaGNOME.
Share:

Jumat, 19 April 2013

Menghitung Keliling Lingkaran dengan Fungsi Scanner Pada Java

Source Code Program untuk Menghitung Keliling Lingkaran dengan Fungsi Scanner Pada Java – Pada pembahasan kali ini saya akan sedikit review tentang fungsi Scanner di Java. Di sini saya menambahkan satu lagi contoh program yakni program untuk menghitung keliling lingkaran.
Dengan dengan semakin banyak contoh yang telah sobat coba dan analisa maka akan semakin pesat pula kemampuan programing sobat.
Untuk mengetahui bagaimana cara kerja program ini langsung saja copy source code program di bawah ini.
import java.util.Scanner;
/**
 *
 * @author JUNAIDI
 */
class keliling {
    public static void main(String[] args) {
        double radius;
        double phi= 3.14;
        double k_lingkaran;
        Scanner coba= new Scanner(System.in);
        
        System.out.print("Masukkan Keliling lingkaran: ");
        radius=coba.nextInt();
        k_lingkaran= 2*phi*radius;
        
        System.out.print("Keliling lingkaran adalah: "+k_lingkaran);
        System.out.println();
    }
    
}

Catatan:
– Untuk program kali ini hanya ada 1 inputan untuk user yakni inputan radius.

Output Program kurang lebih seperti printscreen di bawah ini.
Semoga bermanfaat apabila ada source code yang tidak dimengerti silahkan ditanyakan pada kolom komentar di bawah.

Sumber dari sini.
Share:

Kamis, 18 April 2013

Artis Beraksi

Ok sob,di hari yang mendung ini saya mau share contoh emrogaman java
Langsung aja....cekidoTt.

import java.util.ArrayList;

public class ArtisBeraksi {
     public static void main(String[] args){
         ArrayList<String> artis = new ArrayList<String>();
        
         artis.add("Nikita willi");
         artis.add("Sule");
         artis.add("Andre");
         artis.add("Parto");
         artis.add("Aziz");
        
        
        
         System.out.println(artis);
        
         artis.add("Nunung");
         System.out.println(artis);
        
         artis.add(1, "Adoel");
         artis.add(2, "Komeng");
         System.out.println(artis);
        
         artis.set(3, "Olga");
         System.out.println(artis);
        
        
        
     }
}
Share:

Selasa, 16 April 2013

Kali dan Bagi tanpa Operator

Kali ini saya mau posting tentang perkalian di java
tanpa menggunakan operator perkalian atau pembagian.
Langsung aja nikmati dibawah ini sob...

public class kaliBagi {
    public static void main(String[]args){
        int x,y,z;
       
        x = 1;
        y = 10 << x;
        z = 10 >> x;
       
        System.out.println("10 x 2 = "+y);
        System.out.println("10 : 2 = "+z);
    }
}
Share:

Mencari Luas Segitiga

Langsung aja sob biar gak lama-lama....
Cekidot...
import java.util.Scanner;

 public class LuasSegitiga {
    public static void main(String[] args){
       
        Scanner input = new Scanner(System.in);   
       System.out.print("Masukkan alas = ");
    int alas = input.nextInt();
        
       System.out.print("Masukkan tinngi = ");
    int tinggi = input.nextInt();
       
        double luas = (double)(alas*tinggi)/2;
       
        System.out.println("Jadi,Luas Segitiga adalah = "+luas);
    }
   
}

Oh ya...Semoga Dosen saya cepat sembuh
Karna saya dengar beliau sedang sakit...
Share:

Minggu, 14 April 2013

Penentu Jumlah Hari

Nikmati nih broo...
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package JumlahHari;

import java.util.Scanner;

/**
 *
 * @author Khoiril
 */
public class JumlahHari {
    public static void main(String[]args){
        Scanner input = new Scanner(System.in);
        System.out.print("Masukkan Tahun  :");
        int tahun;
        tahun = input.nextInt();
        System.out.print("Masukkan Bulan  :");
        int bulan;
        bulan = input.nextInt();
        int hari;
        switch (bulan){
            case 1:
            case 3:
            case 5:
            case 7:
            case 8:
            case 10:
            case 12:
                hari = 31; System.out.println("Jumlah Hari Pada Tahun "+tahun+" bulan "+bulan+" adalah "+hari+" hari");
                break;
            case 4:
            case 6:
            case 9:
            case 11:
                hari = 30; System.out.println("Jumlah Hari Pada Tahun "+tahun+" bulan "+bulan+" adalah "+hari+" hari");
                break;
            case 2:
                if (((tahun % 4 == 0) && !(tahun % 100 == 0))|| (tahun % 400 == 0)) {
            hari = 29; System.out.println("Jumlah Hari Pada Tahun "+tahun+" bulan "+bulan+" adalah "+hari+" hari");
        }
                                else {
            hari = 28; System.out.println("Jumlah Hari Pada Tahun "+tahun+" bulan "+bulan+" adalah "+hari+" hari");
        }
                break;
            default:
                System.out.println("Pilihan Salah!");
                break;
                   
        }
    }
}
Share:

Bilangan Genap Dengan While

Nih mas broo Langsung aja.....

/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package BilGenap;

/**
 *
 * @author acer
 */
public class bilGenapWhile {
    public static void main(String[]args){
        int i=1;
        while(i<=20){
            System.out.println(""+i);
            i++;
        }
    }
}
Share:

Sabtu, 13 April 2013

Contoh Pemrogaman Java dengan Logika FOR

Langsung aja sob
ini contoh menentukan bilangan Genap dengan logika for
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package BilGenap;

/**
 *
 * @author Khoiril
 */
public class bilGenapFor {
    public static void main(String[]args){
        for (int i=1;i<=20;i++){
         
            i=i+1;
            System.out.println(""+i);
           
        }
    }
}
 
Share:

Kamis, 11 April 2013

BLOK

Blok  adalah urutan pernyataan, deklarasi kelas lokal dan pernyataan deklarasi variabel lokal
yang berada di dalam tanda kurung. Contoh :

class blok demo{

         pablic static void main(String[] args) {

            boolean condition = true;

            if(condition){// begain blok 1

            System.out.println("condition is true");

            }//and blok 1

            else{//begain blok 2

            System.out.println("condition is false");

            }//and of blok 2

       }

}
Share:

Rabu, 03 April 2013

Pernyataan Dalam Java(Statements) dan Blok(Blocks)

Hallo sob,pada malam ini saya mau share tentang pernyataan dalam java.
untuk Blok saya akan share kapan kapan...
langsung aja....
Dalam pemrogaman bahasa java, sebuah pernyataan (statement) membentuk
sebuah unit lengkap untuk eksekusi.
Penggunaan sebuah pernyataan dalam bahasa java di akhiri dengan tanda titik koma ( ; ).
Berikut di bawah ini tipe-tipe eksekusi yang di buat dalam bentuk pernyataan :
  • Eksekusi penugasan 
  • Penggunaan ++ atau --
  • Metode pemanggilan (Method invocations)
  • Eksekusi penciptaan objek
Pernyataan-pernyataan yang sudah di sebutkan diatas disebut pula sebagai pernyataan
eksekusi(expression statement). Contoh dari penggunaan pernyataan diatas dapat di lihat
di bawah ini :
  • aValue = 8933.234;                              //pernyataan penugasan
  • aValue++;                                            //pernyataan inkremen
  • System.out.println("Hello World");        //pernyataan metode pemanggilan
  • Bicycle meBile = new Bocycle();           //pernyataan penciptaan objek
Sebagai tambahan terhadap pernyataan ekspresi, terdapat 2 jenis pernyataan yaitu :
  1. Pernyataan dekalarasi (deklaration statements)
  2. Pernyataan kontrol arus (control flow statements)
Sebuah pernyataan deklarasi di maksudkan untuk mendekalarasikan sebuah variabel.
Sedangkan pernyataan kontrol arus mempunyai fungsi untuk mengatur bagaimana
sebuah pernyataan di jalankan atau di eksekusi.
Contoh pernyataan deklarasi :
                 Double aValue = 8933.234;  //pernyataan deklarasi.
Share:

Selasa, 02 April 2013

Komentar pada bahasa java

Langsung saja ke TKP.....

1. End _of_line comment( // )
    penggunaan komentar ini di mulai dengan tanda " // ",dan berakhir pada baris 
    akhir dari tanda " // " dimulai. Contoh :

    //semoga sukses

2. Komentar Tradisional(/* dan */)
    Penggunaan komentar ini dimulai dari tanda delimiter " /* " dan diakhiri dengan 
    tanda delimiter " /* ".Komentar di tulis diantara kedua delimiter tersebut. Semua 
    komentar yang ditulis diantara kedua delimiter tersebut tidak diproses oleh kompiler 
    java. Contoh :

    /*This is a traditional comment. It can be split over multiple lines*/

3.  Javadoc comment(/** dan */)
     javadoc comment memungkinkan untuk memasang program dokumentasi secara 
     langsung ke dalam program yang di buat. Program javadoc utility membaca javadoc 
     comment dan mempersiapkan dokumentasi program dalam format HTML. Penggunaan 
     javadoc comment di mulai dari tanda delimiter " /** " dan diakhiri dengan tanda 
     delimiter " */ ".
   

Share:

Rabu, 27 Maret 2013

EKSPRESI BOOLEAN
Merupakan ekspresi yang menghasilkan nilai yang dapat berupa benar (True) atau salah (false). Ekspresi ini biasa digunakan pada pernyataan berkondisi maupun pernyataan pengulangan.
OPERATOR PEMBANDING
Operator ini disebut juga dengan operator operasional yang digunakan untuk melakukan pembandingan.
OPERATOR MAKNA
== Kesamaan
!= Ketidaksamaan
> Lebih dari
< Kurang dari
>= Lebih dari atau sama dengan
<= Kurang dari atau sama dengan
Contoh :
// nama file operasi.java
public class operasi
{
public static void main (String[]args)
{
int a=1;
int b=2;
System.out.println(“Nilai a=1 dan b=2”);
System.out.println(“Apakah a == b ? ”+(a==b));
System.out.println(“Apakah a != b ? ”+(a!=b));
System.out.println(“Apakah a <>
System.out.println(“Apakah a > b ? ”+(a>b));
System.out.println(“Apakah a <= b ? ”+(a<=b));
System.out.println(“Apakah a >= b ? ”+(a>=b));
}
}
Hasil :
Nilai a=1 dan b=2
Apakah a == b ? false
Apakah a != b ? true
Apakah a <>
Apakah a > b ? false
Apakah a <= b ? true
Apakah a >= b ? false
OPERATOR LOGIKA
Digunakan untuk membentuk suatu keadaan logika (boolean) berdasarkan sebuah atau dua buah kondisi (tergantung operator logika yang digunakan).
OPERATOR MAKNA
&& dan
|| atau
! bukan
Contoh :
//nama file : logika.java
public class logika
{
public static void main (String [] args)
{
char huruf=’’;
System.out.print(“Masukan sebuah karakter : ”);
try
{
huruf = (char) System.in.read();
}
catch(java.io.IOException e)
{
}
System.out.print(“Apakah karakter “+huruf+” berupa angka ? ”);
System.out.println((huruf >=’0’ && huruf <= ‘9’));
System.out.print(“Apakah karakter “+huruf+” berupa huruf ?”);
System.out.println((huruf >= ‘A’ && huruf <= ‘Z’ || huruf >=‘a’ && huruf <= ‘z’));
}
}
Hasil :
Masukan sebuah karakter : Y
Apakah karakter Y berupa angka ? false
Apakah karakter Y berupa huruf ? true
PERNYATAAN IF
Merupakan salah satu bentuk pernyataan berkondisi yang berguna untuk pengambilan keputusan terhadap dua buah kemungkinan.
// nama file berkas : kondisi.java
import java.io.*;
public class kondisi
{
public static void main(String[]args) throws Exception
{
DataInputStream nilai = new DataInputStream(System.in)
System.out.print(“Masukan Nilai Ujian : ”);
String snilai = nilai.readLine();
Int ujian = Integer.valueOf(snilai).intValue();
char skor;
if (ujian >= 90)
skor = ‘A’;
else
if (ujian >= 80)
skor = ‘B’;
else
if (ujian >= 60)
skor = ‘C’;
else
if (ujian >= 50)
skor = ‘D’;
else
skor = ‘E’;
}
}
OPERATOR BERKONDISI
Operator ini dikenal dengan nama operator ternary karena melinatkan tiga buah argument. Bentuk penulisan : ekspresi_kondisi ? nilai1(true) : nilai2(false)
Contoh :
// nama file kondisi2.java
import java.io.*;
public class kondisi2
{
public static void main(String[]args) throws Exception
{
DataInputStream nilai = new DataInputStream(system.in);
System.out.print(“Masukan Nilai-1 : ”);
String snilai1 = nilai.readLine();
int nilai1 = Integer.valueOf(snilai1).intValue();
System.out.print(“Masukan Nilai-2 : ”);
String snilai2 = nilai.readLine();
int nilai2 = Integer.valueOf(snilai2).intValue();
int hasil = nilai1 > nilai2 ? nilai1 : nilai2 ;
System.out.println(“Nilai terbesar adalah “ +hasil);
}
}
Hasil :
Masukan Nilai-1 : 45
Masukan Nilai-2 : 60
Nilai Terbesar adalah : 60
PERNYATAAN SWITCH
Pernyataan ini memungkinkan untuk melakukan sejumlah tindakan berbeda terhadap kemungkinan nilai. Bentuk Penulisan :
switch(ekspresi)
{
case nilai1:
pernyataan1;
break;
case nilai2:
pernyataan2;
break;
default :
pernyataan3;
}
Fungsi pernyataan break pada contoh script diatas untuk membuat eksekusi dilanjutkan ke pernyataan yang terletak sesudah tanda penutup switch( } ). Jika tidak ada ekspresi case yang cocok, maka pernyataan setelah default akan dijalankan.
Contoh :
//nama file switch.java
import java.io.*;
public class switch
{
public static void main(String[]args) throws Exception
{
DataInputStream nilai = new DataInputStream(System.in);
String.out.print(“Masukan Kode Makanan [1 – 3] : ”);
String snilai = nilai readLine();
int kode = Integer.valueOf(snilai1).intValue();
switch(kode)
{
case 1:
System.out.println(“Pilihan 1, Makanan Nasi Goreng”);
break;
case 2:
System.out.println(“Pilihan 2, Makanan Sate Ayam”);
break;
case 3:
System.out.println(“Pilihan 3, Makanan Mie Ayam”);
break;
default:
System.out.println(“Pilihan anda salah ! \nUlangi Pilihan !”);
}
}
}



Share:

Senin, 25 Maret 2013

Buku Dasar - Dasar Pemrograman Java .pdf

Sedikit share buat temen-temen yang ingin menekuni belajar bahasa pemrograman Java, saya mempunyai ebooknya berformat pdf yang isinya tentang dasar-dasar pemrograman dasar


Ebook yang berjumlah 54 halaman ini cocok untuk teman-teman (termasuk saya) yang ingin belajar bahasa Pemrograman Java. Untuk download, silakan klik link
di bawah ini:


Semoga bermanfaat.
Share:

Sabtu, 09 Maret 2013

Belajar Pemrogaman JAVA


OK sob,saat ini saya mo share peralatan tempur untuk belajar Pemrogaman java.
Yang pertama kita persiapkan.
  1. Instalasi Java SE dengan mengklik:
    jdk-
    6u18-windows-i586.exe  kalau gak punya download di sini.
  2. Instalasi Netbeans dengan mengklik: netbeans-7.2-ml-windows.exe
      Bisa di download di situ.
Ikuti seluruh proses instalasi sampai selesai.
Setelah terinstal Set path dan instalasi text editor diperlukan
untuk yang mengembangkan aplikasi text-based dengan console
  1.    Klik Start : Control Panel : System : Advanced : Environment Variables dan set system PATH:
    ;
    C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_18\bin
  2.    Instal text editor untuk editing code:
textpad, notepad++, JCreator
Karna yang saya pelajari di kampus menggunakan Compiler dan Code Editor di atas.
Jadi yang bisa saya share ya cuma itu aja,maklum sob baru pemula. haha
kalau ada yang salah tolong di komen.

Share:
Diberdayakan oleh Blogger.

Archive

Labels

My Motto

Labels

Blogger templates